Staří mistři a virtuální světy

Pro svůj komentář o současných virtuálních přepracováních děl starých mistrů si Lukáš Pilka vybral jako výchozí instalaci výstavu Hieronymus Bosch. Oživené vidění, jež nabízí multikanálovou projekci s rozpohybovanými obrazy na Výstavišti Praha. Podle Pilky se jedná o fenomén současných muzeí, která čím dál častěji nabízejí spektakulární podívanou a remaky děl, která již přestala lákat na svá klasická a statická vyobrazení. Ve vídeňském MAKu lze tak natrefit na virtuální zážitek z obrazů Gustava Klimta vymodelovaných ve 3D a na internetu na množsví podobných videí. "Co jsou zač tyto digitální remaky? Jedná se o technické reprodukce původního díla? Je jejich ambicí napodobit předlohu do posledního detailu? Je možné je vnímat jako digitální verze originálů, když se v nich objevuje spousta cizích komponentů?," ptá se Pilka ve svém textu.

Frederick Baker, Klimt’s Magic Garden, záběr z videa Klimt’s Magic Gardem: A Virtual Reality Experience, 2018. © Frederick Baker

Staří mistři a virtuální světy

Kdo by se nechtěl proletět na obří okřídlené rybě? Pěkně naskočit na její hřbet, chytnout se za ploutev, zavelet a vyrazit přímo do ráje. V Edenu už na vás čekají fantastická dobrodružství, kromě plachtění po nebeské obloze se můžete těšit na setkání s opicí jezdící na slonovi, uvidíte jednorožce, pávy i obří mořské koníky a nakonec dorazíte až k Adamovi s Evou. Když se vám zážitek bude líbit, můžete příště navštívit také pozemskou sféru a poznat rozkoše bavící běžné smrtelníky. Jen za čtyři dolary a devadesát devět centů! K dispozici na iTunes a Google Play. Pokud snad nemáte headset pro virtuální realitu, pak si můžete prohlédnout Hieronyma Bosche alespoň na holešovickém výstavišti. V jednom z pavilonů je nyní nainstalována desítka velkoformátových promítacích ploch, na nichž je k vidění animace s „opravdovým karnevalem“ Boschových figur. Obraz zde sice nemáte ve stereoskopických brýlích přímo před sítnicí, ale i 360° obklíčení multikanálovou projekcí vás dokáže obstojně okouzlit. Přinejmenším tehdy, když si odmyslíte atmosféru prostor připomínajících maloměstské kino, kam 2 roky po premiéře dorazil kdysi populární západní šlágr.

Slavný nizozemský malíř samozřejmě není jediným autorem, jehož dílo se stalo námětem virtuálního remaku. V posledních letech vznikla řada prací, které přímo navazují na klasické předlohy, převádějí je do trojrozměrného digitálního prostoru, rozhýbávají je, ozvučují a přidávají větší či menší možnosti divákovy interakce: Ve vídeňském MAKu právě probíhá výstava Klimt’s Magic Garden, na níž se můžete projít virtuální změtí rostlin a ornamentů převzatých z pláten známého secesního malíře. Národní muzeum ve Varšavě podobným způsobem zpracovalo monumentální plátno Jana Matejka Bitwa pod Grunwaldem (1875–1878), zachycující středověkou bitvu považovanou za jednu z klíčových emancipačních událostí polského státu. Jiným příkladem může být krajina Salvadora Dalího, Archeologická vzpomínka na Milletovy anděly (1934), která se stala inspirací pro digitální surrealistickou pustinu představenou na společné výstavě katalánského umělce a jeho přítele Walta Disneyho v Muzeu Salvadora Dalího na Floridě. Pod taktovkou Googlu a belgického Královského muzea výtvarného umění zas vznikla scéna zobrazující Bruegelovu olejomalbu Pád andělů (1562). Návštěvník virtuálního světa se zde ocitá v sále bruselské galerie, odkud je pomalu vtahován přímo do vystaveného obrazu. Ten postupně získává hloubku a proměňuje se z dvojrozměrné plochy na scenérii o třech dimenzích. Navíc postavy oživují, nebeská stvoření mávají meči a křídly, exotická zvířata cení zuby a kurátor přidává svůj odborný výklad.

Co jsou zač tyto digitální remaky? Jedná se o technické reprodukce původního díla? Je jejich ambicí napodobit předlohu do posledního detailu? Je možné je vnímat jako digitální verze originálů, když se v nich objevuje spousta cizích komponentů? Autoři si přece domýšlejí podoby objektů z odvrácených stran, kombinují motivy z vícero různých pláten, rozhýbávají figury a doplňují zvuk. Zdá se, že v těchto případech představuje původní malba spíše námět, odrazový můstek pro další práci, což konec konců není ve výtvarném světě nic nového. Současné a moderní umění je plné příkladů v nichž autoři výrazně citují předešlé výtvory, dokonce i staří mistři na sebe přímo navazovali; Leonardův Salvator Mundi byl nejspíše předobrazem známého Dürerova autoportrétu, Rafaelovy madony odkazovaly k Michelangelovi a Manetova Olympia si vzala za vzor Titianovu Urbinskou Venuši... Na druhou stranu, pokud máme digitální remaky považovat za autonomní práce, pak je na místě otázka, co přináší nového?

Z výše uvedených příkladů se zdá, že nové je především používané médium a divácká zkušenost, kterou nabízí. Trojrozměrný systém a plynoucí čas představuje ideální podmínky pro naraci, displej pokrývající celé zorné pole úspěšně cloní okolí, uzavřená sluchátka stimulují i izolují sluch a vše dohromady reaguje na pohyby uživatele. Ten je tak doslova pohlcen umělým prostředím, nic jej neodděluje od promítaných výjevů a stává se součástí jednoho celku s navrženým světem. Kateřina Svatoňová v této souvislosti mluví o tzv. odpoutaných obrazech, které se osvobozují od tradičně vymezené plochy, od hranic, pevně definované mřížky, centrální perspektivy i od materiální podstaty. „Pokud byl za základní předpoklad uměleckého díla považován rám dodávající obrazu kompozici, figuraci, zlatý řez a přesný systém, pak je zřejmé, že v odpoutaných obrazech dochází k redefinování vlastních podmínek existence. Rám již neodděluje realitu a fikci, diváka a obraz, hybridní tvar přispívá k tomu, že již neexistuje hranice a plocha prostoru.“[1]

Na rozdíl od malby, fotografie nebo filmu je dnes uživatel postaven do 3D světa, aby si svým fyzickým postojem a natočením hlavy vytvořil vlastní prostorové řezy, určoval individuální pohled a skládal jedinečnou kognitivní mapu. Tyto obrazy považuje Svatoňová za příznačné pro pozdně moderní i postmoderní dobu a spojuje je s okamžiky, kdy se ve společnosti proměňuje představa o realitě. Pokud pozorovatel konce 19. století považoval za realistickou samotnou Matejkovu malbu grunwaldské bitvy, současného diváka již tato forma neuspokojuje a vyžaduje větší míru vnoření zprostředkovanou skrze trojrozměrný model a VR brýle.

Mladé virtuální médium se svými charakteristickými vlastnostmi, imersí, spektakularitou a interaktivitou, bezpochyby předkládá lákavé prostředí pro setkávání s klasickým uměním. Zmiňované remaky však zůstávají kdesi na půl cesty mezi reprodukcí a emancipovaným dílem. Nepřidávají nosné významy, které by rozvinuly původní malbu novým směrem, avšak doplňují příliš mnoho, aby předlohu mohly věrně citovat. V lepším případě představují zajímavou didaktickou pomůcku, v tom horším pak působivý kýč parazitující na renomé originálu. Původní dílo ale nabízí mnohem více než jen formální náměty a dobrou značku. Především obsahuje symbolickou hodnotu, schopnost odkázat k jeho původnímu účelu, době a místu vzniku, názorům, které kdysi reprezentovalo i myšlenkám jež jsou s ním spojovány dnes. Je v něm ukrytý celý arzenál sdělení, na nějž může současný umělec navázat a rozvinout je podle svých představ a ducha doby.

Naštěstí existují i digitální remaky, které si jsou vědomy síly zakódovaných sdělení, zkoumají je, reagují na ně a polemizují s nimi. Například panoramatická projekce Pursuit of Venus [Infected] představená v novozélandském pavilonu na loňském benátském bienále. Její autorka, maorská umělkyně Lisa Reihana, si jako svou předlohu vybrala velkoplošný obraz Jeana-Gabriela Charveta Les Sauvages de la Mer Pacifique (1804—1805), zachycující dobovou evropskou představu o životě domorodců v Tichomoří. Francouzský výtvarník tehdy vycházel z publikovaných zpráv kapitána Jamese Cooka a zároveň se nechal ovlivnit ideály vrcholícího klasicismu, panujícím orientalismem i obecně sdílenými iluzemi o primitivních národech a jejich životě v exotických končinách Země. Původní obyvatele Polynésie tak zpodobnil v úborech antických Řeků, jak se radují z hojných plodů tropického ovoce a darů moře, jak spolu diskutují, zpívají a tančí. Lisa Reihana převzala od Charveta panoramatickou kompozici, podobu krajiny i četnost postav, ale zároveň začala nabourávat falešné domněnky, jimiž trpěl on i jeho krajané. Místo bezstarostného trávení času nabídla realitu, která často doprovázela setkávání Evropanů s domorodými ostrovany. Někteří její Polynésani sice také zpívají a tančí, další se však dávají do rvačky s námořníky, propadají opilectví, jsou znásilňováni, popravováni či umírají na zavlečené infekční nemoci. Vysokodefiniční Super True Color video o neuvěřitelné šířce 26 metrů předkládá imerzivní podívanou, která však není bezobsažná, vytváří pnutí mezi původními a novými významy a rezonuje se současným postkoloniálním uvažováním.

Dalo by se namítnout, že porovnávat Reihanino panorama s výše uvedenými spektákly není úplně férové. Zatímco primární motivací Reihany bylo reprezentovat svou prací současné tichomořské umění na prestižní výtvarné přehlídce, primární motivací ostatních tvůrců bylo spíše nalákat více lidí k pokladnám galerie a vytřískat trochu lepší výsledky ve výkazech návštěvnosti. Na druhou stranu, pokud za vznikem a uvedením remediace stojí renomovaná instituce typu vídeňského MAKu nebo bruselského Královského muzea krásných umění, neměli bychom na výsledek klást vyšší nároky? O čem vypovídá situace, kdy je remake prezentován jako samostatné dílo (či dokonce samostatná výstava) a představován v galerijních sálech vedle aurou ověnčených artefaktů?

Přísnější kritika se zdá být na místě, avšak jakou cestou by se muzeum mělo vydat, aby virtualizace klasického obrazu nepředstavovala jen nicneříkající atrakci? Převedení dvojrozměrné malby do imerzivního trojrozměrného světa nikdy nebude možné považovat za pouhou reprodukci, a tak jediným východiskem je vykročit směrem k nové plnohodnotné výpovědi, pracovat se symbolickou hodnotou, hrát si se zakódovanými významy, intervenovat, aktualizovat a interpretovat. Volba Jana Matejka velkolepě zpracovat historický úspěch Vladislava II. Jagellonského a jím vedené polsko-litevské koalice dávala jasný smysl v 19. století, kdy Evropou cloumala národní obrození a Polsko se nacházelo bez vlastního státu s územím rozděleným mezi tři okolní mocnosti. Co však říká remake této malby o naší přítomnosti? Proč se jeho autoři nevyjádří k dnešním vztahům mezi Němci a Poláky? Proč nepoužijí národní ikonku ke kritice sílícího nacionalismu? Krajiny Salvadora Dalího svého času ztělesňovaly propojení fantazie a spirituality. Jak se proměnil jejich význam vzhledem k pozdějšímu umělcovu zalíbení v komerční tvorbě? A v čem se podobají imaginativnímu světu Disneylandu, který dnes stojí jen pár kilometrů od Dalího floridského muzea? Není na škodu, že se muzea nechávají unášet spektakularitou a nadšením z nového formátu, avšak je to především obsah, co dává smysl současnému uměleckému dílu a odlišuje jej od pouhého vyobrazení ve vyobrazení. Pokud teď tedy přemýšlíte o remaku Vyšebrodského cyklu či Slovanské epopeje, zkuste se zamyslet nad tím, jakou zprávu tím chcete vyslat. Protože létání na okřídlené rybě už nic nového neřekne.

[1] Kateřina Svatoňová, Odpoutané obrazy: archeologie českého virtuálního prostoru, Praha: Academia, 2013, s. 235–236.


Bosch – Oživené vidění / Výstaviště Praha / Praha / 19. 1. – 5. 5. 2018

Lukáš Pilka | Lukáš Pilka je designér, kritik a teoretik zabývající se interakčním a komunikačním designem, technologiemi, novými médii a překrýváním těchto oborů se světem výtvarného umění. V rámci svého doktorského výzkumu na UMPRUM se zabývá využitím neuronových sítí pro kvantitativní interpretaci klasických uměleckých děl.