AR5: Digitální výlet za hranici lidského světa: videohry jako prostor pro spekulativní design
25. 10. 2020Esej
Videohry se za téměř šedesátiletou historii[1] vyvinuly v kreativní formu, která dokáže nejen bavit, ale také otevírat velká společenská a teoretická témata. A jakkoliv je jejich obhajování ekonomickými čísly problematické, pravidelně se ve videohrách protáčí obrovské peníze – třeba v minulém roce to bylo na tržbách přes 120 miliard dolarů.[2]
Videohry je zkrátka třeba brát vážně. Právě proto se stojí za to podívat, proč a jak mohou videohry fungovat jako nástroj pro spekulativní přemýšlení. Zajímavé je na nich především to, že byť na první pohled mají mnoho společného třeba s filmem nebo knihami, jejich systémová podstata je unikátní.
S literární, filmovou nebo výtvarně-uměleckou spekulací se setkáváme už delší dobu – ať už v podobě science fiction, filozofické literatury, teoretické fikce, nebo libovolných průniků těchto žánrů. Promýšlení alternativních scénářů budoucnosti, vykračování ze zaběhlých způsobů chápání světa a oprošťování se od limitující lidské perspektivy patří mezi jejich obvyklé postupy a prostředky.
Videohry jsou v tomto směru nedoceněné. Jednak – jak připomíná Cameron Kunzelman v textu Click of a Button[3] – vědecko-fantastická imaginace byla přítomná už ve Spacewar!, jedné z prvních her vůbec (1952), ale taky nabízí zcela jiný výrazový a konceptuální arzenál. V tomto textu představím několik titulů, které mají velký spekulativní potenciál, a naznačím možné cesty dalšího vývoje či využití videoher jako specifického média pro zkoumání nestandardních způsobů uvažování. V kontextu designu znamená pak zdůraznění spekulativní roviny videoher odklon od modernistické teorie totalizujícího designování kompletních systémů.[4] Zmíněné hry ukazují na bohatost kontextů, v nichž se (byť v jejich případě futuristická) designová praxe odehrává a které zahrnují mnohem širší spektrum entit než pouze ty lidské. Ztotožňuji se přitom se závěrem, ke kterému dochází Roman Novotný v textu Design v době post-antropocénu: „Odmítnutí pojetí uživatele jako kategorie, která je čistě lidská, v sobě má silný emancipační potenciál. Takové přiznání schopnosti jednat ne-lidským aktérům pak může být jednou z cest k designové praxi, na níž se podílí nejen lidé. Designové postupy, které na jeho základě můžeme stavět, mohou nakonec vést k tomu možná nejcennějšímu – ušetřit náš druh zániku a planetu destruktivní ekologické katastrofy.“[5]
Paolo Pedercini, Lichenia, videohra, 2019.
Paolo Pedercini, Lichenia, videohra, 2019.
Novotný nás vybízí k přemýšlení o designu jako o inkluzivní disciplíně, která překračuje hranice lokální i druhové. Ve shodě s mnohovrstevnatým modelem Stacku Benjamina Brattona,[6] který vykresluje svět jako asambláž mnoha propojených komputačních sfér (včetně geologických, městských či lidských) a přiznává velkou schopnost jednat (agency) i ne-lidským aktérům, volá Novotný po designu, jenž by dokázal vzít v úvahu jak lidské, tak ne-lidské entity. Videohry se k tomuto účelu mohou hodit, v některých ohledech možná dokonce lépe než jiná média. Důvodem jsou jejich unikátní formální vlastnosti. Budu se věnovat především dvěma – proceduralitě (zjednodušeně řečeno faktu, že se skládají z pravidel a vytváří na jejich základě simulaci) a imerzivní interaktivitě (pohlcují a ukotvují nás ve zpětnovazební smyčce skrze ovládací rozhraní). Obě tyto vlastnosti přinášejí zajímavé možnosti, jak budovat citlivost k odlišným formám bytí nebo uvažování, která se může pak projevit v designové praxi.
Procedurální rétorika a imerzivní spekulace
V oboru herních studií nedospěla diskuse[7] o přesné (resp. dostatečně obsáhlé) definici videoher k uspokojivému výsledku – videohry jako by v porovnání s jinými médii pracovaly s až příliš mnoha výrazovými rejstříky. Jsou založeny na reprezentaci (audiovizuální i textové) a lze je tedy chápat a číst jako znaky, zároveň však vždy vyvěrají z konkrétní sociální a materiální situace (často také subkultury) a mohou tak být interpretovány z pohledu sociologie nebo mediální teorie. V něčem se podobají sportu, v něčem zase literatuře nebo filmu. Unikátní jsou nicméně z hlediska tzv. procedurální rétoriky. Koncept teoretika Iana Bogosta identifikuje schopnost videoher předávat myšlenky pomocí systémů pravidel a jejich interakcí.[8] Bogost tvrdí, že kromě textu, hudby nebo vizuality lze předávat sdělení také prostřednictvím logiky, již herní systém následuje. Když ve hře postavíte kostel a ten dá vaší armádě bonusy, jde o poukaz na pragmatickou představu funkce církve, která je ale zakódovaná do samotného mechanismu hry. Pro spekulativní perspektivu je nicméně důležité, že procedurální rétorika poukazuje na schopnost videoher abstrahovat skutečný svět a modelovat jej do podoby algoritmizované virtuální reality.
Vodítko pro propojení procedurální rétoriky se spekulativním myšlením nabízí Kunzelman, když rozebírá přístupy teoretiků Samuela R. Delanyho a Grahama Harmana, představitelů dvou hlavních proudů spekulace.[9] První z nich má blízko ke sci-fi a souvisí s tvorbou fikčních světů. Podle Delanyho musí spekulace stát na předem daných pravidlech a podmínkách, z nichž poté může vyrůst celá fikce. Pracuje přitom se základními předpoklady fungování přírodních zákonů nebo společenských norem, které se mohou od těch našich lišit. Spojení procedurální rétoriky, systémového designu a vztahového přemýšlení je tak nasnadě. Videohry nám pravidla fikčního světa umožňují nejen pozorovat a dešifrovat (jako třeba v literatuře), ale přímo je zakoušet, manipulovat s nimi a zpětně tak reflektovat žitou skutečnost.
Kunzelman pak přináší druhý druh spekulace, který je bližší tzv. spekulativnímu obratu v současné teorii a filozofii: jde o promýšlení možností za hranou předpokládané schopnosti člověka empiricky nahlédnout principy reality, vykročení do „velkého vnějšku“, který leží mimo kantovské kategorie poznání a který byl kritickému zkoumání po desetiletí zapovězen. Za hranicemi „vědecky“ poznatelného se přitom nachází reálně důležitý ne-lidský svět, který tváří v tvář klimatické krizi dál nabývá na významu.
Role videoher v kontextu spekulace o ne-lidském či post-lidském světě je podobná jako v kontextu současného umění – skrze interakce se světy, které jsou k zakoušení ne-lidského uzpůsobeny, nás nutí reflektovat vlastní antropocentrismus. Přestože se nemohou z hranic daných lidskému vnímání vymanit, mohou se stát nástrojem, jak se k nim kriticky vztahovat.
Kromě manipulace se spekulativními systémy však videohry nabízí přímou, interaktivní zkušenost, která se (byť existují výjimky) od běžné praxe výtvarného umění liší. Zvláštní fenomenální aspekt interakce s hrou (a způsob, kterým nás vtahuje) lze popsat třeba jako jakýsi „magický kruh“, jehož stěny jsou sice propustné, dokáží ale snadno obklopit horizont vnímatelného.[10] Svou interaktivitou pak vytváří, jak tvrdí teoretik Jesper Juul, „unikátní pocit spoluzodpovědnosti“ za dění na obrazovce.[11] Jinými slovy: jsou podmanivé a umožňují nám prožívat uvěřitelnou zkušenost v kůži někoho (něčeho) jiného.
Různou mírou využívají těchto specifických formálních vlastností tituly, které jsem vybral pro hlubší analýzu. Post-antropocentrická stavitelská Lichenia[12] nejlépe ukazuje schopnost her pomocí systémů pravidel modelovat jiná (budoucí) uspořádání lidské civilizace, Every Creeping Thing[13] pak skrze rozhraní člověk-hráč spekuluje nad vnímáním ne-lidských organismů.
Medium design a virtuální post-antropocén
„Onkolog sleduje nejen nádor, ale také chemické fluktuace v okolních tkáních. Architekt nevidí pouze budovy s tvary a okraji, ale taky matrici aktivit, z níž vyrůstají,“ píše teoretička a architektka Keller Easterling ve své eseji Medium Design.[14] V útlé knize popisuje specifickou ne-totalizující designovou perspektivu, v níž hlavní roli hraje často neviditelný substrát vztahů, médium samotné. Nejde tolik o jednotlivosti, ale mnohem spíše o vztahy mezi nimi. Medium design je jakýmsi manifestem metody, perspektivy či (designového) modu operandi, který vychází z předchozí práce autorky. Za zmínku stojí především její kniha Extrastatecraft,[15] která kromě jiných důležitých témat (např. standardy ISO či speciální ekonomické zóny) představuje alternativní způsob konceptualizace urbánního plánování a designu. Easterling přitom používá terminologii, která do tématu tohoto textu hladce zapadá: místo budov mluví o „přepínačích“ (switch) či „multiplikátorech“ a místo urbanistických plánů o „operačních systémech města“ jako o sítích vztahů, které v důsledku vysvětlují například rozrůstání designových vzorců (jako jsou slumy nebo unifikovaná předměstí). Nic a nikdo není ostrov sám o sobě, ani když jde o zdánlivě neživé objekty.
Spekulativní nádech toto pojetí města dostává, propojíme-li ho s nedávným zájmem o post-antropocénní myšlení. Za všechny jmenujme teoretika designu Benjamina Brattona. Ve vrstvách jeho planetárního Stacku, globální výpočetní infrastruktury, Bratton s určující aktivitou ne-lidských aktérů počítá. Ať už jsou to horniny a geologické pohyby v materiálním substrátu, nebo počítačoví boti v cloudu či vrstvě rozhraní, Bratton volá po vytváření takových prostředí, v nichž se budou na designu podílet jak lidské, tak ne-lidské entity. Nejvýrazněji formulovaná je tato pozice u Brattonova pojetí kategorie uživatele. Ta nenáleží pouze lidem, ale taky třeba robotům v automatizovaných továrnách nebo organismům v přírodních ekosystémech.[16]
Podobně je i „médiový design“ perspektivou, která umožňuje tyto ne/post-lidské vztahy promýšlet. Easterling odmítá tzv. master plans, tedy předem daná řešení designových problémů, ve prospěch modulárního přístupu: spíš než vytváření map upřednostňuje postupné ladění podmínek a usměrňování energetických, politických či jakýchkoli jiných toků. Vztahová podstata jejího přemýšlení tak otevírá mnoho příležitostí, jak s ne-lidskými aktéry nejen počítat, ale přímo je do (designového) procesu zapojit.
Lichenia jako spekulativní city-builder game
Takzvané city-builder games jsou ve videoherním světě stálicí. Ať už je řeč o veleúspěšné sérii Sim City, nebo jejím nástupci City Skylines, představuje žánr tzv. sandboxových budovatelských videoher (byť problematickou) analogii médiové teorie. Místo dosažení přesných či pouze vágně definovaných cílů je hlavním úkolem hráče pochopit mechanismy, vztahy a toky uvnitř jím vytvářených urbánních celků. Tento žánr je jedním z těch, v nichž se výše zmiňovaná procedurální podstata her vyjevuje velmi hmatatelně a viditelně – stačí upravit dopravní síť a sledovat, jak tato změna v síti pravidel ovlivní zbytek města.
Většina těchto her ale spekulování o možných světech nijak zvlášť nepodněcuje. Na to jsou příliš zatížené modernistickým způsobem přemýšlení a především jsou často pevně ukotveny v současné ideologii růstu, zisku a antropocentrického ovládání přírody. Zcela jiným způsobem ale žánr stavitelských her využívá Paolo Pedercini ve svém spekulativním díle Lichenia. Pedercini tuto hru vytvořil právě jako reakci na ideově zatížené konvence žánru i obecné diskuse o post-antropocénním světě. A mimochodem (nebo naopak hlavně) ukazuje, jaké konkrétní podoby by mohl médiově-designový přístup ve videohrách nabývat.
Lichenia se odehrává v blíže nespecifikované budoucnosti, v níž došlo k ekologické katastrofě. Hráč/hráčka má před sebou pravoúhle strukturovaný herní plán zobrazující polomrtvou krajinu s náznaky osídlení, ruinami lidských měst, pomalu se rozšiřující vodní hladinou a ostrůvky zeleně, které se nesměle šíří do okolí v rámci pozvolného regenerativního procesu. K dispozici má na začátku čtyři, ke konci až sedm různých „kvádrů“, které může do herní mapy umisťovat. Každý z nich reprezentuje nikoliv konkrétní materiál, ale substrát či element definovaný svým chováním v simulaci. Ta se totiž odehrává v reálném čase, a byť na hráčovy intervence reaguje, činí tak částečně nepředvídatelně a nezávisle na jeho další aktivitě. To je první spekulativní a médiově-designový moment hry: v Lichenia nestavíte jednotlivé budovy s jasně danou funkcí, ale vytváříte podmínky systému jako takového, tedy složení média. Je jedno, jestli zelená kostka reprezentuje les, trávu nebo obecnou ideu organické hmoty, a jestli šedá znamená zeď nebo obchodní centrum. Důležitý je – použijeme-li metaforu Easterling – způsob naprogramování operačního systému post-antropocénní krajiny. Postupem času dostane hráč k dispozici i futuristické materiály či entity, jako jsou bakterie konzumující plast nebo zvláštní bílé kvádry, které umožňují ve velkém měřítku usměrňovat toky uvnitř (eko)systému. V subverzivním gestu nechává Pedercini hráče manipulovat médiem s cílem vyvažovat jednotlivé prvky vůči chaosu, který představují pomalu se rozpadající ruiny zničené civilizace, ale také přírodní katastrofy. Perspektiva hry je sice i nadále „top-down“, místo předem definovaného plánu nicméně favorizuje experimentování, náhodu či vytváření mantinelů pro autonomní procesy.
Lichenia je spekulativní i proto, že doslova mluví o jiné budoucnosti, o post-lidském světě, v němž je nutné znovuobnovit ekosystémovou rovnováhu, čímž zapadá do aktuálních diskusí o klimatické krizi. Občas se ve hře objeví částečně generované krátké zprávy o stavu světa: jednou jde o upozornění na nalezené formace starých plastů („Krásné seskupení pěnových matrací“) podruhé o stručnou úvahu o obnovujícím se lidstvu („Co když jsme začali ničit svět zase znova?“). Domnívám se ale, že pravý spekulativní moment zde netkví v reprezentaci, ale v proceduralitě. Lichenia představuje jak zábavný, tak sugestivní prostředek, jak si nanečisto vyzkoušet ne-lidský i vztahový přístup k designu skrze manipulaci emergentního systému pravidel. Třešničkou na spekulativním dortu je pak specifická temporalita herního počínání. Ve hře není explicitně formulována, vzhledem k rychlosti dějů v herním (eko)systému lze však usuzovat, že daleko překračuje plynutí antropogenního času a mnohem blíž má k „hlubinnému času“ Siegfrieda Zielinského nebo Jussiho Parikky.[17]
Pederciniho Lichenia představuje dobrý příklad přístupné videoherní spekulace, která kromě jasného eko-politického programu vytváří prostor pro testování post-lidského designového přístupu způsobem, který je vlastní pouze interaktivním simulacím.[18] Neuronovou sítí vytvořená grafika plná glitchů a narativ o znovuzrození civilizace jsou pak „pouhou“ nadstavbou unikátního procedurálního modelu pro ne-lidský svět.
Alex Ducan, Every Creeping Thing, videohra, 2017.
Every Creeping Thing a ne-lidská zkušenost
Zcela jiný druh spekulace otevírá experimentální hra Every Creeping Thing[19] Alexe Duncana. Ta si klade za cíl nasimulovat život jiných živočišných druhů velmi unikátním způsobem – skrze vnímání prostřednictvím jejich specifického smyslového aparátu. V několika úrovních se tak hráč/hráčka stane rybou, hmyzem a housenkou. Mění se perspektiva kamery i styl zobrazení, a to v souladu s vědeckými zjištěními o tom, jak který z organismů vnímá okolí. Kromě specifických vizuálních vlastností (moucha má například šestiúhelníkové vidění) tu hraje roli i grafické znázornění feromonů, případně pudové orientace. Označení jsou komáři nad hladinou či rostlinný pyl. Duncan jde nicméně v simulaci ne-lidského ještě dál – hráč musí během hry myší imitovat základní pohybové vzorce jednotlivých organismů, tedy máchat křídly zepředu dozadu, plavat ze strany na stranu nebo pomalu stahovat a vymršťovat tělo v kůži larvy.
Every Creeping Thing nabízí komplexní smyslový zážitek postavený na imitaci, reprezentaci ne-lidského světa skrze interface počítače. Hráč/hráčka tak do spekulace vstupuje skrze své vlastní tělo, tedy jiným způsobem, než kdyby organismus ovládal/a konvenčně pomocí klávesnice. Nekliká, ale je nucen/a napodobovat skutečné zvířecí pohyby.
Způsob využití herního rozhraní je designový problém.[20] Spíše než o simulovaný systém pravidel jako v případě hry Lichenia jde v Every Creeping Thing – s trochou teoretické nadsázky – o „fenomenální design“. Představuje způsob, jak lze využít zpětnovazebnou podstatu počítačového/videoherního rozhraní (které je vždy obousměrné ve smyslu vzájemné interakce mezi člověkem a strojem) k prozkoumávání možností videoherních konvencí nebo druhových zkušeností. Hráč/hráčka Every Creeping Thing se do jednotlivých herních organismů převtěluje prostřednictvím svého „fenomenálního těla“, čímž hra zvýrazňuje afektivní rozměr lidské a ne-lidské smyslové zkušenosti.[21]
Alex Ducan, Every Creeping Thing, videohra, 2017.
Alex Ducan, Every Creeping Thing, videohra, 2017.
Za hranice druhů
Ne nadarmo je jednou z klíčových videoherních profesí herní designér. Tradičně je jeho úkolem vytvářet herní úrovně, jednotlivé hádanky či způsob boje a vymyslet herní mechaniky, tedy zkrátka principy herního světa. To nemá k designu toho skutečného příliš daleko. Lichenia jde ale ještě dál. Pedercini nechává hráče stát se součástí procesu navrhování nového světa. Podobně jako spekulativní designér k němu ale musí přistoupit bez předchozích představ o tom, jak věci fungují a jaký by měl být kýžený výsledek. Lichenia tak díky své systémové podstatě dovoluje v abstrahované formě vyzkoušet, jaké to je, navrhovat pro nepředvídatelný, netransparentní a jen nepřímo ovlivnitelný svět, v němž se i samotné prostředí stává aktivní entitou. Every Creeping Thing pak místo top-down perspektivy celý problém obrací. Je to spekulace ne tolik systematická, ale zkušenostní. Pokus modelovat způsoby smyslového života živočichů, kteří se v post-HCD praxi[22] stávají součástí designového procesu.
Obě videohry představují spíše zárodky teprve se rozvíjející videoherní praxe, jejíž užitečnost sahá za hranice designu jako oboru. Přes veškerou snahu totiž zůstávají zakotvené v antropocentrickém způsobu přemýšlení. Jak by vypadaly například hry, do jejichž fungování ostatní živé i neživé entity (třeba skrze Internet věcí) přímo zasahují a které umožňují zapojení ne-lidských hráčů? Nebo hry odehrávající se na dalších nezvyklých periferiích mimo rámec klávesnice a myši? To jsou jen některé z možných cest dalšího vývoje, který by mohl přinést videohrám nejen nový výrazový rejstřík, ale také rozšířit jejich spekulativní potenciál. V době klimatické krize je to dost možná nejen teoretické cvičení, ale plán pro přežití lidstva, jak ho známe.
[1] Za první videohru je považována buďto Tennis For Two (1958), nebo Spacewar! (1962), více např. na https://www.history.com/topics/inventions/history-of-video-games.
[2] Úvádí to firma SuperData zaměřená na průzkumy trhu, více na https://venturebeat.com/2020/01/02/superdata-games-hit-120-1-billion-in-2019-with-fortnite-topping-1-8-billion/.
[3] Cameron Kunzelman, The click of a button. Video games and the Mechanics of Speculation, Science Fiction Film & Television XI, 2018, č. 3, s. 469–490, https://online.liverpooluniversitypress.co.uk/doi/10.3828/sfftv.2018.27, vyhledáno 9. 6. 2020.
[4] Vycházím z termínu „master-plan“ od Keller Easterling: jde o top-down, fixní designová (především urbanistická) řešení (např. Keller Easterling, Medium Design, Moskva: Strelka Press, 2018.
[5] Roman Novotný, Design v době post-antropocénu, Dýpt, 2019, č. 3.
[6] Benjamin Bratton, The Stack. On Software and Sovereignty, Cambridge: The MIT Press, 2016.
[7] Přehlednou historii myšlení o videohrách představuje ve svém textu teoretik Jesper Juul. Juul zároveň definuje videohry přítomností některých ze znaků (například odměna za hráčovo snažení nebo kompetitivní prvek), které hry často mají, ale nutně nemusí mít všechny. Juul se tak vyhýbá patrně mylné představě, že hru lze zcela jasně definovat, více na https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/.
[8] Ian Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge: The MIT Press, 2010.
[9] Samuel R. Delany je literární kritik a autor vědecko-fantastické literatury, Graham Harman americký filozof a jeden z hlavních představitelů hnutí tzv. objektově orientované ontologie.
[10] Jde o koncept, jehož autorem je herní teoretik Johan Huizinga. Podle „magického kruhu“ se hraní (tehdy ještě nedigitální) odehrává odděleně od zbytku produktivní činnosti. Viz Johan Huizinga, Homo ludens. A Study of Play Element in Culture, Boston: Beacon Press, 1955.
[11] Ondřej Trhoň, „Jenom hry vám mohou dát pocit spoluviny za dění na obrazovce,“ říká herní teoretik Jesper Juul, ČT Art, 24. 10. 2018, https://art.ceskatelevize.cz/inside/jenom-hry-vam-mohou-dat-pocit-spoluviny-za-deni-na-obrazovce-rika-herni-teoretik-jesper-juul-kjG4C, vyhledáno 9. 6. 2020.
[12] Viz https://www.molleindustria.org/lichenia/
[13] Viz https://gamecenter.nyu.edu/projects/every-creeping-thing/
[14] Easterling, Medium Design (pozn. 4).
[15] Keller Easterling, Extrastatecraft. The Power of Infrastructure Space, New York – Londýn: Verso Books, 2016.
[16] Viz Bratton, The Stack (pozn. 6).
[17] Viz Siegfried Zielinski, Deep Time of the Media, Cambridge: The MIT Press, 2006; Jussi Parikka, A Geology of Media, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015.
[18] Kromě Lichenie stojí za zmínku další Pederciniho stavitelská hra Nova Alea, https://molleindustria.org/nova-alea/. V ní se hráč stává vládcem abstrahovaného města, developerem a spekulantem s neviditelným realitním kapitálem.
[19] Viz https://gamecenter.nyu.edu/projects/every-creeping-thing/
[20] Interface je ostatně jednou z vrstev Brattonova Stacku. Viz Bratton (pozn. 6).
[21] Nedávno vydaná In Outer Waters, https://store.steampowered.com/app/890720/In_Other_Waters/, představuje další příklad mezidruhové spekulace – hlavní herní náplní je výzkum ne-zemských vodních organismů.
[22] Zkratka HCD zde značí anglický pojem „human-centered design“ neboli design zaměřený na člověka.
Artalk Revue: Záměr / editorka: Klára Peloušková, 2020.
Ondřej Trhoň | Vystudoval žurnalistiku na FSV UK a Studia nových médií na FF UK. Pohybuje se mezi publicistikou a uměním, pracuje v herním průmyslu (Charles Games) a vydává nezávislý interdisciplinární časopis Dýpt. Publikoval v časopisech Fotograf magazine či A2, pravidelně píše pro Cinepur nebo ČT art, a to převážně videoherní kritiku. Je autorem pořadu Otevřené hlavy na stanici Radio Wave ČRo, pro který připravuje rozhovory s předními zahraničními intelektuály a intelektuálkami. Vydal knihu Ještě jeden level (2024) o čtení videoher her.