Lorem ipsum dolor

CJCH 2024: No Fun kolektiv

8. 7. 2024Jiří SirůčekKomentář

Otvírací profil ze série představující letošní laureátstvo Ceny Jindřicha Chalupeckého patří kolektivu No Fun. Jiří Sirůček vysvětluje, co znamená kvíření počítačových her, i jak o nich autorstvo přemýšlí.

Prohráváme a milujeme to

Hrajeme hru „hrozně prohráváme a milujeme to“, píší queer herní teoretici a výzkumníci Bo Ruberg v eseji No Fun. Ruberg tím mají na mysli, že hry nemusí být pouze zábavou, ale mohou být také disruptivní aktivitou, která vynese na povrch řadu nových, nenormativních emocí, zkušeností nebo myšlenek. Zatímco pro většinu vývojářů či herních teoretiků (maskulinum není náhodné) je hlavním posláním videoher sranda, Ruberg tvrdí, že neexistuje jedna správná cesta, jak se s daným médiem vypořádat. Naopak, zřeknutí se běžného dělení videoher na zábavné a závažné a umocnění i nepříjemných či „špatných“ způsobů hraní (a interpretace) podle nich otevírá bohatá spektra možností, která nemusí přinášet pouze vítězství či dominanci, ale mohou být transformativně diverzní a queer. V česku působící herně-umělecký kolektiv No Fun nepřebírá od Ruberg pouze název, ale také pobídnutí nacházet formy hráčské zkušenosti, které svou povahou podrývají (hetero)normativní vzorce průmyslu a přinášejí „do hry“ i prožitky queer bytostí.

To se zrcadlí také v jednom z bodů jejich manifestu, podle kterého je „hry třeba kvířit“. Zatímco většina her totiž sleduje či ztvárňuje především maskulinní formy zábavy, No Fun se během svých workshopů, přednášek, výstav a mnoha dalších aktivit pokoušejí ukázat, že nejpopulárnější médium našeho tisíciletí může nabízet prostor pro reprezentaci menšin, a dokonce k překódování herního byznysu či celé společnosti. Jak uvádí i Ruberg, queer spočívá v „odlišném bytí i toužení“. Jinakost se ale nemusí nacházet jen v rovině příběhu, neboť otevřená povaha média umožňuje vnášet queer principy přímo do jeho mechaniky. Kvíření her se může projevovat v jiném plynutí času, ve zřeknutí se kompetitivnosti, ale právě také skrze „nepopulární“ emoce, jako jsou frustrace, smutek, únava, strach, nebo – jak naznačují i No Fun – skrze cokoliv jiného, co se zříká heteronormativních zákonitostí.

Taky mám rád umění, screenshot, videohra pro dva hráče, 2022

Jasně směřující vývoj od začátku ke konci, který vidíme ve většině populárních her, totiž vůbec neodpovídá queer zkušenosti. Zatímco majoritní heterosexuální narativ je spojován s lineárně definovaným životním směřováním (kdy se – velmi zjednodušeně – narodíte, máte děti, pracovní úspěchy a pak umřete), queer identita v sobě nese řadu okamžiků, které narušují toto „hladké“ plynutí. Je plná změn, skoků, objevování, odboček, ale i návratů a cyklů, které obsahují i bezpočet specifických a často „nezábavných“ a nejednoznačných emocí. V rámci her tak lze kvíření chápat jako vybočení mimo jasně definované herní mechaniky či jako „znejednoznačnění“ zamýšlených herních linií. To bylo například zřetelné během přednáškového gameplaye nazvaného Larou Croft to nekončí, v němž kolektiv na hře Gone Home ukázal, jak hororové prvky, složité emoce hlavní postavy a náhodné zvraty budující naraci mohou předávat zkušenosti queer bytostí. Je ale důležité zmínit, že kvíření se může odehrávat i na poli mainstreamových her, které se třeba o reflexi queer témat vůbec nepokoušejí. I patriarchální svalnaté macho protagonisty lze hrát svým vlastním způsobem a tím, jak říká Judith Butler, „přeznačovat“ záměry vývojářů. Záleží tak vždy na perspektivě, se kterou ke hrám přistupujeme, a jaké hodnoty na herní světy a jejich zákonitosti aplikujeme.

Tento otevřený a modulární přístup k herní problematice se odráží také v šíři aktivit, kterým se No Fun věnují. Kolektiv a letošní laureátstvo Ceny Jindřicha Chalupeckého se totiž pohybuje na nejisté hranici mezi herním průmyslem a světem umění a členky a členové fungují spíše jako iniciátorky a iniciátoři rozdílných s hrami spojených situací. Ty přesahují jednoznačně definovatelné formáty a pojí v sobě prvky výstav, workshopů, přednášek, diskusí, gameplayů, performance či čtení. Stejně jako u her je i v hybridních aktivitách No Fun zásadní aktivizace návštěvnictva, jež se může během programu naladit na multiplayerovou povahu společného setkání a bavit se o vlastních (nejen herních) zkušenostech nebo například kritizovat queerbaiting herních korporací. Herně-umělecký kolektiv No Fun tak především vytváří safespace, v němž si lze hrát s vlastní tvořivostí a diskutovat s druhými.

Pohled do výstavy No Fun III: Trans*grese v galerii etc. Foto: Jan Kolský

Bezpečné prostředí, kde jde otevírat podobná témata, ovšem často vyžaduje také řadu zásahů. I proto se rozhodlo členstvo kolektivu v rámci herního jamu Queer to play v pražské Meetfactory nemít hodnoticí porotu a ani nevyhlašovat výherce či poražené – což jsou jinak nedílné součásti daného formátu. Návštěvnictvo se tak v rámci skupin mohlo věnovat tvorbě her, aniž by bylo pod kompetitivním tlakem či muselo dělat tvůrčí kompromisy kvůli úspěchu v soutěži. Jak říkají i No Fun, šlo tak spíše o „vytvoření vztahů, nikoliv rivality“. I v tomto případě můžeme sledovat snahu kvířit zaběhnutou praxi a nacházet v ní potenciál jak pro jiné strategie tvoření a hraní, tak pro nové způsoby organizace herních událostí. Podobné experimenty totiž mohou vybudovat platformu pro queer herní komunity, které v našem lokálním kontextu doposud institucionální zázemí nemají.

Jak vidíme i v případě herních jamů, virtuální prostředí dnes nelze snadno oddělit od (hmotné) reality, neboť i způsoby strukturování herní zkušenosti mají skutečné dopady na to, jak lidé jednají či smýšlejí o světě. Pokud se v rámci zábavního průmyslu nemáme možnost setkat s jinými perspektivami a pouze hrajeme pro poražení druhých, propíše se to také do našich způsobů empatie. Kvíření her je tak o subverzi diskriminačních mechanismů a mechanik, kterými je protkána naše společnost a s ní zákonitě i (herní) média. Co nám proto aktivity No Fun kolektivu ukazují, je, že digitální prostory nemusí pouze replikovat individualismus, rasismus či queerfobii, ale naopak mohou iniciovat i reálné emancipační změny. Diskriminace se totiž nezastaví volbou quit v herním menu, ale je třeba proti ní bojovat i za hranicemi virtuálních prostředí – a to i tam, kde končí všechna „sranda“. Nejspíš proto v poslední době kolektiv aktivně přivádí pozornost k dění v pásmu Gazy: „[S]voboda pro naši komunitu nemůže a nesmí být naším jediným cílem. Náš boj není o vytváření bezpečného prostoru pouze pro nás samotné,“ píšou No Fun. Kvíření tak nakonec není ničím jiným nežli vážnou hrou proti útlaku.

Umělecký a výzkumný kolektiv No Fun byl založen v roce 2021. Současnými členy*kami kolektivu jsou Markéta Soukupová, Alex Petrova, Ondřej Trhoň, Andrea Hubert a Maxine Vajt. Zároveň kolektiv funguje jako modulární a otevřený útvar s různými úrovněmi angažovanosti jednotlivých lidí z řady odvětví. No Fun kolektiv se ve své práci zabývá queer subverzivními strategiemi videoher v kontextu střední a východní Evropy. Prostřednictvím teoreticky podloženého a umělecky i politicky výstižného pohledu reflektuje cis heteronormativní perspektivy a hledá účinné strategie k jejich prolomení ve spolupráci s queer komunitou. Jejich umělecké a kurátorské intervence, výstavy, přednášky i komunitní akce podporují nejen tvorbu her, ale i budování bezpečného prostoru a formování queer a trans komunity.
No Fun kolektiv vystavil své práce v Jelení galerii, v galerii Hraničář, v MeetFactory nebo etc. galerii. V roce 2023 byly jejich hry prezentovány v Tokyo Czech GameShow v rámci kurátorované sekce queer her v Českém centrum Tokio. / www.instagram.com/nofunkolektiv/

Fotoportrét: Lucia Sceranková, SJCH

Jiří Sirůček | Jiří Sirůček je doktorand na Katedře filmových studií Univerzity Karlovy, kde taktéž vyučuje. Zabývá se především posthumanistickou teorií médií a filozofií technologií. Aktuálně je členem týmu Galeri Display a občasným kurátorem. Je také členem umělecko-teoretického kolektivu BCAA a DJem v uskupení Blazing Bullets.