Uhranutí displejem
22. 1. 2024Esej
Vystavovat videohry je obtížné – překážek je celá řada, nejen ty technické. Ondřej Trhoň v eseji představuje několik způsobů zacházení s videohrami v kontextu uměleckých institucí.
Umělecký svět, zdá se, má videohry za něco speciálního, výlučného, co není jen součástí intermediálního arzenálu, ale vyžaduje zvláštní zacházení. Jenže videohry nejsou téma samy o sobě, a když se vystavují, je potřeba zohlednit jejich specifičnost, stejně tak, jako je tomu u objektu nebo videa. Zkusím to ukázat na jedné velké, hvězdné výstavě, která zoufale selhala. A pak přiblížím, jak k tomu přistupujeme v projektech našeho queer herního kolektivu No Fun. Jsou to jen některé z mnoha příkladů, které prozkoumávají terén videoherního vystavování. A mám za to, že to je více než potřeba – už proto, že videohry, i přes své stáří, jsou v uměleckém světě stále nové a hrozí strhnout svou uhrančivostí všechno ostatní, včetně kritického úsudku.
Limity technologické fascinace
Když jsem po cestě do Düsseldorfu poslouchal rozhovor s Hansem Ulrichem Obristem, čekal jsem hodně. Významný kurátor, Julia Stoschek Collection jako velká instituce i jména v katalogu výstavy Worldbuilding: Gaming and Art in Digital Age slibovala poučný průřez několika generacemi herní tvorby. Výsledek, i když už o něm na Artalku psal Jiří Sirůček, stojí za to připomenout – především jako velké selhání snahy udělat z videoher samotných koncept výstavy.
Obrist mi sice vylíčil, jak hraje Elden Ring a že hrám propadl, jenže možná to je kámen úrazu. Videohry s sebou nesou určitý nános upřímného nerdovství a fascinace, ale na tom téma výstavního projektu nepostavíte. Videohry umí být reakcionářské, umí být morálně problematické, nebo taky kritické, queer nebo romantické: Stejně jako filmy, videoart, malby nebo objekty. Pokud na tohle pod dojmem nadšení pro „novou“ formu zapomenete, dopadne to jako v Düsseldorfu.
Elden Ring
V jedné místnosti tak najdeme She Keeps Me Damn Alive od Danielle Brathwaite-Shirley. Videohru, která se ovládá sochařsky vyvedenou světelnou pistolí a jež zpracovává nejednoznačnou pozici takzvaných „allies“ v black trans prostorech. Kromě propracovaného worldbuildingu se v pokoji oděném do červených závěsů odehrává konverzace s historií násilných videoher a hráčské zodpovědnosti za konání ve skutečném i virtuálním prostoru.
Na zdi přes chodbu pak běží sestřih z Fortnite, kde herní postavy skáčou v digitální kolekci Balenciagy. Co přesně pak taková výstava říká? zejména to, že hry sice umí spoustu věcí, ale v kontextu média, které je plné gamblingu podobných praktik, toxických pracovních podmínek nebo komunit, od nichž vede přímý vztah k alt-right, to je málo. A za rohem od sebe infrastrukturní hravý kritik Ian Cheng a Jakob Kudsk Steensen, jehož hlavním uměleckým postupem je oslňovat diváctvo lesem ve virtuální realitě. Výsledek pak působí jako veletrh, na kterém je v prostoru Julia Stoschek Collection mimochodem tolik děl, že jedno druhé, místy fyzicky doslova, překřikují.
Místně-specifický level
Zároveň je ale düsseldorfský Worldbuilding dobrou ukázkou, proč videohry stojí za to vystavovat. Dílo Pastoral Thea Triantafyllidise jsem předtím hrál jen doma. Je to fajn, ale teprve otepi sena, vůně, velká LED televize s muskulaturním genderless orkem narušená white cube hraní umocňují. Mindset, v němž vstupujeme do galerie, může zejména experimentálním hrám, které na první pohled nehýří dynamickým gameplayem, jedině prospět.
A týká se to právě i takových věcí, jako jsou obrazovky a jejich velikosti. Obloukem se tak vracím k výstavě No Fun III: Trans*grese, kterou jsme s Maxine Vajt, Alex Petrovou a Markétou Soukupovou připravili do etc. galerie v Praze. Každé z děl od trans autorek a autorů jsme – a to i kvůli/díky rozpočtovým důvodům – adjustovali jinak.
Sick Trans-Sex Gloria, simulátor chození Tabithy Nikolai na laptopu s myší. Intimní zpověď o traumatu He Fucked the Girl Out of Me od Taylor McCue na malém, sedmipalcovém tabletu. Antropologický výzkum/koláž Cis Penance Zoyandera na tabletu desetipalcovém, Kate Bagenzo a její a circle of charity vytěžující devadesátkovou estetiku na velkém vypouklém CRT monitoru. Největší televize pak patřila Tee Kryštůfkové a dílu Ultraviolet Lavender, protože její snová cesta na rande do Kauflandu i vlastního podvědomí si nejzářivější tekuté krystaly zasloužila. Ultraviolet Lavender se hrálo na zkonstruovaném schodišti/sedačce, dílo Taylor McCue na malém koberečku, v intimním schoulení u malého displeje.
Kate Bagenzo: A Circle of Charity.
Trans* téma jsme zvolili záměrně. Zatímco u naší první výstavy v galerii Jelení jsme vykopávali a ukazovali, že česká queer herní scéna existuje, tady jsme věděli, že musíme být přesnější. Nakonec i samotné queer téma by hrozilo upadnout do rozplizlé obecnosti, protože queer hry také mají tisíc podob. A právě skrze konkrétní motivy, témata a příběhy se může objevit něco, co bude obecněji srozumitelné.
Videohry totiž mohou působit dojmem, že stačí vzít počítač, připojit kontroler, a je hotovo. Přitom by byla škoda komplexní multimediální prožitek ochudit o jeho místní specifičnost. Jak říká teoretik Brendan Keogh ve své knize Play of Bodies, kde se dívá na vztah těla a videoher, každá herní situace vede naše tělo a kognici do nějaké polohy a postavení. A kdo jiný by si měl být těch všech kontextů vědom než umění? Vzpomínám si na výstavu v galerii Futura, kde si šlo zahrát drobnou hru výtvarníka Steinara Hagy Kristensena. Počítačová obrazovka byla umístěna trochu ledabyle vedle hliněných objektů. Situace připomínající archeologické vykopávky nebo podivný kabinet keramické vědy. Těkající pohled od objektů přenesených do virtuálního světa a jejich předobrazů na policích v místnosti.
Malba nepotřebuje manuál
Kromě nebezpečí technologické fascinace ale technická podstata videoher přináší potíže v praktické rovině: když jsem do prostor Julie Stoschek Collection přišel, jedna z prvních věcí byla, že jsem klukovi s rodinou hledal za plátnem myš. Povedlo se mu totiž Xbox ovladačem dostat do menu, o němž jsem ani nevěděl, že přes páčky gamepadu otevřít lze. A očividně to nevěděli ani kustodi a kurátor. Zakoušet videohry je přece jen složitější (mechanicky) než si sednout před video.
Tenhle problém je možné odstínit dvěma směry. Zaprvé nepodcenit instrukce kustodstvu, které musí být co nejvlídnější, ale taky co nejdetailnější. Zadruhé informovat hráče a hráčky, jak se dotyčná hra ovládá. Když mi gratulovali kustodi k tomu, že jsem jako jeden z mála byl schopen vůbec dohrát hru The Great Adventure of Material World od Lu Yang, říkal jsem si, co by dovedl jeden menší papír. Hra měla totiž celkem nelogicky nastavené ovládání, které nebylo nikde dostatečně vysvětlené. Zároveň je ale dobré potenciální problémy ošetřit i v samotných herních dílech. Kdyby Lawrence Lek do díla Nepenthe Zone dal tlačítko pro restart úrovně, nemusel bych po zaseknutí se v rohu nedotažené místnosti volat kustoda.
Pohled do instalace výstavy Worldbuilding. Foto: Ondřej Trhoň.
Videohry, jak píše i Keogh, zkrátka vyžadují konkrétní vtělenou gramotnost – schopnost jim rozumět a ovládat je není samozřejmá. A to platí i pro videoherní díla. Znovu a znovu v diskuzích slýchám, že se lidé bojí s videoherním umění interagovat, aby se neztrapnili. Přitom by často stačilo vytisknout (hezky, a ne jen jako A4 ležící na židli, jak se to občas děje) návod, ovládací schéma i instrukce, co dělat, když se něco pokazí. Připravit krok po kroku instrukce pro kustodstvo, jak se vyrovnat s odpojenými ovladači a vybitými baterkami.
Částečná zodpovědnost přitom leží i na autorech a autorkách. Jakkoliv se samotná tvorba videoher zjednodušila (a je to skvělé), u technicky náročnějších titulů pak tahle technická stránka naráží na své limity. Neoptimalizovaná, pomalá, sekaná, a tím pádem prakticky nehratelná nebo fyzicky nepříjemná díla na výstavě Worldbuilding mohou sloužit jako motivace, proč si dát práci nejen s prostorovou, ale i technickou prezentací.
Zmíněné She Keeps Me Damn Alive se ovládá světelnou pistolí, která je obložená organickými tvary růžového plastu. Je to hmatatelná součást tvůrčí strategie autorky, která odcizuje prvky vlastní typické násilnické hráčské fantazii: v tomhle případě hladkost herní pušky, která najednou klade estetický i fyzický odpor. O modifikaci periferií může vyprávět třeba Vojtěch Radakulan a jeho herní instalace Period of Lonely Shifts, or the Most Expensive Museum in the World z výstavy Ceny Jindřicha Chalupeckého v Národní galerii. Přímo pro dílo vyrobené ovládací prvky (v podobě například jen dvou tlačítek vlevo a vpravo) mohou pomoci zmírnit ostych z množství tlačítek a omezit schopnost návštěvnictva dostat se do nabídek, které by vidět nemělo.
Vyhnout se řadě těchto potíží můžeme samozřejmě tak, že místo herní výstavy s herními artefakty využijeme hry spíš jako nástroj pro situaci nebo performanci. Leitmotivem výstavy v galerii etc. byl pokus napodobit komunitní centrum. Otevírací dobou, architekturou, knihovničkou na čtečce e-knih. Videohry samotné tak byly trochu navíc a prostor byl otevřený všem, bez ohledu na jejich (ne)ochotu si je vyzkoušet. Anebo na to půjdete jako berlínský kolektiv Fantasia Malware – ten sice svoje hry umisťuje také na portál Itch.io, ale mnohem spíš jsou to jen surové archiválie, protože to hlavní se děje během jejich živých hraní a představení. S prostorovými a objektovými přesahy, na velkých plátnech.
Pohled do výstavy No Fun III: Trans*grese v galerii etc. Foto: Jan Kolský
Mimo princip herní slasti
Videohry i jejich tvůrci jsou často příliš odpojení od širší kultury, natož současného umění. Galerijní prostor přitom převrací zažité konvence zakoušení videoher na hlavu. Hráčskou židli v pohodlí domova nahrazuje rituální příchod do výstavy, kde se v kontextu dalších děl, architektury i adjustace mohou dít dost jiné věci – tedy pokud zrovna nepřijdete na výstavu Jona Rafmana, kde si zalezete do Cockpitu – herního doupěte maskovaného jako komoda. Ale i to už je zcela jiný kontext, než nám reklamy na energetické nápoje nebo dominantní představa o hráčství chtějí prodat.
Když se vrátím na začátek: Právě proto je podivná juxtapozice Balenciagy ve Fortnite a drásavého black trans narativu She Keeps Me Damn Alive tak podivná. Na jedné straně kritické a subverzivní dílo, které komentuje jak společenský a politický kontext, tak využívá bytostně herní prvky, aby reflektovalo kulturu neproblematizovaných mocenských fantazií před zářící hráčskou obrazovkou. Na druhé straně miliardový byznys a módní značka, které umně využívají ekonomiku pozornosti ke zvyšování obratu v účetních závěrkách. Fortnite a She Keeps Me Damn Alive mají společné jen to, že je můžeme popsat jako videohry.
Zároveň platí, že videohry a současné umění si navzájem mají hodně co nabídnout. Od estetického slovníku nejpopulárnější popkulturní formy dneška přes interaktivní postupy nacházející styčné body s performancí nebo procesuálním uměním až po nepřeberné množství motivů, jimiž jsou hry propletené s politikou, společností i každodenním životem. Je s nimi ale potřeba přestat nakládat jako s monolitem, který může stát sám o sobě prostě proto, že je současný a cool. Podobně jako slovo malba znamená tisíc a jednu věc, stejně je to s nálepkou videohra. Bez bližšího vysvětlení hrozí stát se přinejlepším prázdným shlukem slov, přinejhorším marketingovým buzzwordem.
Videohry přitom do galerií i off-spaců patří, dost možná se právě v uměleckém kontextu utváří jejich budoucnost. Je proto škoda, když se v galerijním prostředí replikují stejné neproblematické narativy o hrách jako oslnivém současném médiu, zatímco se s dítětem vylévá i kritická vanička.
Cesta autora do Düsseldorfu na výstavu Worldbuilding byla podpořena programem PerformCzech IDU.
Ondřej Trhoň | Vystudoval žurnalistiku na FSV UK a Studia nových médií na FF UK. Pohybuje se mezi publicistikou a uměním, pracuje v herním průmyslu (Charles Games) a vydává nezávislý interdisciplinární časopis Dýpt. Publikoval v časopisech Fotograf magazine či A2, pravidelně píše pro Cinepur nebo ČT art, a to převážně videoherní kritiku. Je autorem pořadu Otevřené hlavy na stanici Radio Wave ČRo, pro který připravuje rozhovory s předními zahraničními intelektuály a intelektuálkami. Vydal knihu Ještě jeden level (2024) o čtení videoher her.