
Monstra žijící mezi kresbou a joystickem
8. 4. 2026Recenze
Galerie Rudolfinum prezentuje dílo Saheje Rahala, které balancuje mezi umělecko-herním prostředím a volnou tvorbou. John Hill se v recenzi pozastavuje nad tím, jak výstava funguje pro návštěvnictvo, ale hodnotí i technickou stránku děl.
Na první pohled chce výstava Saheje Rahala Beyond the City of Time v tmavých prostorách galerie Rudolfinum působit tajuplně: Začíná i končí sérií tušových kreseb s názvem The Book of Missing Pages (2018–dosud), které zachycují chiméry lidí, zvířat a rostlin v rostoucí hře linií a barev, mísící anatomii s mýty, botaniku s fikcí. Postupně se potkáme také s „chodci“, Walkers – lesklými černými sukovitými sochami z montážní pěny, představujícími téměř zvířecí stvoření se třema nohama a bezhlavými krky. Je zde také jediné video s kamennou sochou animovanou umělou inteligencí, Saras (2013), s glitchovým, rozbitým povrchem. Jádrem výstavy jsou však evidentně tři velké videoprojekce hratelných virtuálních prostředí, jimiž je Rahal nejznámější.
V poslední době jsem v galeriích viděl a hrál spoustu videoherního umění: Enter the Room v GHMP, Bottom’s just another floor v MeetFactory, dokonce i v Rudolfinu, kde Poetics of Encryption představilo enorêho herní video holding death close (2021) a instalaci BCAA inspirovanou herní kulturou Fortify the Lobby (2024–2025). Už to není vzácnost – vidět v galerii interaktivní nebo procedurální dílo vytvořené pomocí herních enginů se zdá být sotva hodné zmínky. Není to ani novinka: Bill Viola vystavil své videoherní dílo The Night Journey v roce 2007; kanadská průkopnice VR Char Davis vystavovala interaktivní 3D prostředí v reálném čase již v roce 1995. Videohry jsou z hlediska tržeb globálně nejúspěšnějším médiem a v některých ohledech tedy logickou první volbou pro mediální umělce a umělkyně. Nástroje pro tvorbu her jsou většinou zdarma a na rozdíl od filmu a videa se hardware potřebný k tvorbě her nijak neliší od hardwaru potřebného k jejich hraní.
I když už otázka „mohou být hry uměním?“ ztratila naléhavost, k řešení i nadále zůstává, jak je hodnotíme (nebo recenzujeme)? Máme srovnávat videoherní dílo ve srovnání s jiným mediálním uměním (nebo uměním obecně), které můžeme vidět ve stejné galerii, nebo mohou být kontextem i hry, které jsme hráli doma? Pokud samo médium vybízí, abychom dělali obojí zároveň, jsou tyto dva kontexty, historie i očekávání v napětí? Měli bychom očekávat, že umělecká hra bude jak dobrým uměním, tak dobrou hrou, nebo pokud ji hodnotíme pouze ve srovnání s jinými uměleckými hrami, je v pořádku, když není ani jedním z toho?

Tři z vystavených děl v rámci výstavy Beyond the City of Time využívají jako médium technologii videoher. Liší se hlavně úrovní interaktivity: Anhad (The Unscalable) (2023) je prezentováno jako projekce tvora pohybujícího se v lesní krajině, který procedurálně vytváří píseň zpracovanou umělou inteligencí; Atithi (2025) žádá diváky, aby vytvořili fyzické spojení mezi dvěma rytými měděnými deskami a uzavřeli tak elektrický obvod, čímž se na projekci dají do pohybu skupiny plovoucích tvorů s chapadly. Ústřední dílo výstavy, Distributed Mind Test (2024), se pak nejvíce podobá skutečné hře: Hráči ovládají třínohé stvoření, které prozkoumává opuštěný skladový komplex a hledá zvukové záznamy (což je častý herní prvek, který je nejvíce spojován s hrou Bioshock z roku 2007). Samotný zvuk je fragmentární. Úryvky filozofie a historie, které navozují náladu jakési reflexivní nostalgie, jsou ale zároveň neuspořádané a neúplné, rozptýlené po celé mapě, takže netvoří souvislý vzkaz. Existují i další herní prvky, z nichž některé mají zajímavější dvojznačnost. Při průchodu kontrolními body se objevují větší a monstróznější verze postavy hráče. Není jasné, zda jsou to přátelé, nebo protivníci, ale interakce s nimi je omezená. Vzduchem létají různé mořské bytosti: jsou tu dvě obří chobotnice, které můžete obtěžovat a které se vás snaží co nejvíce ignorovat, a čtyřoká velryba vyvržená na vrchol věže. Pustil jsem ji a pokusil se na ní jezdit, ale následný pád ze hřbetu letícího obra způsobil jen to, že místo noci byl najednou den.
Instalace je vybavena třemi ovladači, takže mohou hrát současně tři lidé, přičemž každý z nich má stejný vliv na pohyb herní postavy, což vytváří zvláštní situace. Zejména proto, že lidé mívají různé úrovně zkušeností s ovládáním pomocí dvou joysticků – jeden pro pohled, druhý pro pohyb. Když jsem přišel, zrovna starší paní řešila kameru zaseknutou pod tělem stvoření. Převzal jsem tedy ovládání a řídil pohyb, dokud nepřišla skupina školaček, které naopak neměly žádný problém pohyb navigovat, suverénně pak hledaly skryté kresby či přehrávaly zvukové klipy. Stejně jako většina návštěvnictva v galerii se i já rád dívám, jak ostatní zápasí. Aspoň na přeplněné vernisáži byl zamýšlený efekt zřetelnější: různí hráči přirozeně vyjednávali o sdíleném ovládání hry, až se zdálo, že jde o malou verzi kybernetických experimentů Loren Carpenterové s Pongem nebo Twitch Plays Pokemon. Fungovalo to překvapivě lépe než třeba složitou koordinaci několika lidí vyžadující dílo-hra Vojtěcha Radakulana The Period of Lonely Shifts nebo The Most Expensive Museum in the World (2022).

Není pochyb o tom, že Distributed Mind Test vypadá a zní skvěle, hraje se plynule a působí dokončeně. Prostředí vybízí k prozkoumávání, důležitá místa a objekty zájmu jsou pečlivě označeny osvětlením (nebo někdy doslovnými ukazateli). Z hlediska herního designu je to velmi působivé, ale připadá mi to trochu jako past. Herní enginy jako Unreal 5 a GPU, na kterých běží, jsou navrženy tak, aby dělaly dobře jednu věc: skvěle modelují fyziku reálného světa a speciálně pak interakci světla s povrchovými materiály. Cílem technologického vývoje byl filmový fotorealismus a pokrok se měří tím, jak se světlo odráží od vody, jak se tráva hýbe ve větru nebo jak vlasy padají přes obličej. Výsledkem je, že pro umělce, kteří na těchto systémech staví, se realismus stává výchozím nastavením. S těmito nástroji se samozřejmě dá hrát, ale použití simulovaných fyzikálních vlastností jednoho materiálu na jiný má tendenci vést k surrealismu ve stylu roztékajících se hodin. Formální inovace je na technické úrovni mnohem obtížnější, ale i umělecké hry se mohou bránit lákadlu hyperrealistických povrchů a bezproblémového designu, aby byly více reflexivní a kritické, a v důsledku toho také náročnější na médium i na hráče. I jen v rámci žánru „walking sim“ (simulátor chůze), založeném na prozkoumávání území, jsou příklady pravděpodobně nekonečné: hra BABBDI (2022) od francouzského dua Lemaitre Bros; hra she danced in the wind like a holographic dream before the world died (2026) od slovinské autorky Nathalie Lawhead; několik her z nedávného výběru Ondřeje Trhoně pro Artyčok – Translating Worlds: Přenášet světy.

The Walkers napodobují postavy-bytosti ve hře. Není jasné, zda se jedná o hmotné verze forem, které vznikly digitálně, nebo zda byly sochy první a poté byly převedeny do hry. Každopádně působí, jako by se snažily zachovat si mělký povrch 3D renderování, což vede k tomu, že jsou ve hrách jedinými prvky, které působí ve své digitální vyleštěnosti v „hyperrealistickém“ prostředí nepatřičně. Mám podezření, že jak fyzické, tak digitální verze jsou pokusy o zhmotnění myšlenek, které mají původ v kresbě. Inkoustové kresby představují médium, v němž může umělec experimentovat, neomezen technologií určenou k zobrazení hyperrealistického odrazu světa, a prostřednictvím tvůrčího aktu prozkoumávat souvislosti mýtů a filozofie. Rahalova formální inovace – i když stále není snadná – může čerpat ze zjevného zájmu o historii obrazů a myšlenek, takže imaginativní myšlení se může osvobodit od toho, jak by věci měly vypadat.
Sahej Rahal / Beyond the City of Time / Galerie Rudolfinum / Praha / 12. 2. – 10. 5. 2026
Foto: Ondřej Polák, Galerie Rudolfinum
John Hill | John Hill je umělec, autor textů a pedagog žijící v Praze. Ve své práci a výzkumu se věnuje vlivu síťových technologií na kolaborativní a institucionální praxi.








